


Deux équipes. Une enchère à tenir.
Pitch
Choisissez le Pitch à 4 ou 10 points. En équipe avec le partenaire assis en face, annoncez votre enchère, choisissez l’atout et remportez les points promis.
Jouez avec un partenaire et deux adversaires IA, dans le décor du Nebraska. Les deux variantes sont disponibles dans les options de nouvelle partie.
Quatre façons de se distinguer.
Les règles du Pitch.
4 points : High, Low, Jack et Game




10 points : quelques atouts qui comptent




Ces cartes illustrent les points à gagner, et non un ordre de force. Le 3 d’atout vaut 3 points dans la variante à 10 points.
Quatre joueurs, deux équipes
Votre partenaire est assis en face de vous. À 4 points, on utilise 52 cartes et chaque joueur reçoit six cartes. À 10 points, les deux jokers rejoignent le paquet.
Enchérir et choisir l’atout
Annoncez de 2 à 4 points, ou de 5 à 10 selon la variante, ou passez. Le plus offrant choisit l’atout. Si tout le monde passe, le donneur prend l’enchère minimale.
Collecter les points
À 4 points : High récompense la capture du plus haut atout, Low appartient au détenteur du plus bas atout, Jack la capture du Valet d’atout, et Game le plus grand total de valeurs capturées. À 10 points : As, Valet, Valet de l’autre couleur de même teinte, chaque joker, 10 et 2 d’atout valent 1 point ; le 3 vaut 3. Low reste au détenteur du 2.
Jouer et réussir son contrat
À 4 points, fournissez la couleur ou jouez un atout ; sans la couleur, toute carte est permise. À 10 points, seuls les atouts sont joués après une redistribution à six cartes. Si votre équipe manque son contrat, elle perd le montant de l’enchère. L’objectif est 11 à 4 points ; à 10 points, atteignez 32 et réussissez votre propre enchère pour gagner.
Règles de cette table : en variante à 10 points, les atouts rapportant des points sont conservés pendant la redistribution ; les excédents sont crédités à leur équipe. Les variantes locales peuvent différer.