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LE JEU À LA LOUPE
Cinq plis, des décisions immédiates.
LA COMMUNAUTÉ EUCHRE
Explorer les classements →Quatre façons de se distinguer.
APPRENDRE AVEC LES VRAIES CARTES
Les règles du Euchre.
À pique, deux Valets deviennent atout.



Le Valet de la même teinte que l’atout appartient à la couleur d’atout pour cette main.
Un jeu resserré
Deux équipes de deux utilisent 24 cartes, du 9 à l’As. Chaque joueur reçoit cinq cartes.
Les deux valets maîtres
À l’atout, le Valet de cette couleur est le plus fort. Le Valet de l’autre couleur de même teinte devient lui aussi un atout et le suit en force.
Gagner trois plis
L’équipe qui choisit l’atout doit gagner au moins trois des cinq plis. Un joueur peut choisir de partir seul : son partenaire ne joue alors pas la main.
Ce guide présente les principes du jeu. Les variantes et paramètres de la table peuvent modifier certaines règles.
Euchre sur mobile
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